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27th
SEP

Gamelab acerca al público de Madrid las empresas y creadores más destacados de la industria del videojuego

Posteado por Lorca Dominguez en Juegos

gamelab

Gamelab anuncia su participación los próximos días 8, 9 y 10 de octubre, en el Recinto Ferial Juan Carlos I de Madrid, dentro del marco de la feria Gamefest que celebra su primera edición. 

Gamelab, consolidado como uno de los principales festivales del sector del Videojuego en Europa y avalado por el Ministerio de Cultura, el Instituto de Comercio Exterior de España, la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de España y la Federación Europea de Empresas de Videojuegos, acogerá presentaciones y debates de interés general.

Estos debates accesibles a todo el público asistente estarán protagonizados por creadores de videojuegos tan importantes como Enric Álvarez de Castlevania Lords of Shadow o Daniel Sánchez Crespo de Invizimals y responsables de desarrollo como Roberto López de Playenglish y Patito Feo o Herve Pillot de PocoyoWorld, entre otros. Todo ello en su propio stand/auditorio, situado dentro del espacio expositivo de la feria.

Como viene siendo habitual en los eventos organizados por Gamelab, no faltarán a esta cita personalidades importantes del videojuego en España, como el historietista Alfonso Aizpiri, el internacionalmente conocido creador de la saga Commandos, Gonzo Suárez, o el Director General de la cadena de tiendas GAME, Pablo Crespo, que hablarán de las tendencias del sector y las nuevas formas de consumo del videojuego.

Jóvenes y exitosos empresarios como Roberto Álvarez de Lara, Director y Fundador de Over the Top Games, alentarán la cultura emprendedora hablando de cómo es posible arrancar un estudio de videojuegos, y expertos de Electronic Arts (creadores del popular juego FIFA), desvelarán las claves de una de las profesiones soñadas de miles de jóvenes en España: la de probador de videojuegos.

Los juegos sociales y online serán otro de los asuntos relevantes dentro del programa, con presentaciones de los últimos proyectos de Bitoon Entertainment y PlayTV, creadores del exitoso juego, desarrollado a partir de la serie de TVE, “Miaguilaroja.com”.

Otras temáticas interesantes que podrán verse en el stand de Gamelab son:

  • Cómo se hacen los mejores videojuegos “Made in Spain”
  • Cuáles son los nuevos mercados del Videojuego
  • Juegos, series de televisión y comunidades
  • Creando juegos para nuevos públicos
  • Free2play. ¿Por qué no pagar por jugar?
  • Diseño de juegos para público infantil.
  • Quiero tener una empresa de Videojuegos. ¿Puedo?
  • Los videojuegos en el mundo de la publicidad
  • El mundo de la edición de videojuegos
  • Retos de diseño en juegos de estrategia 

A lo largo de sus seis ediciones, Gamelab se ha especializado en acercar a todos los públicos las corrientes y tendencias más actuales de la Industria del Ocio Interactivo, convirtiéndose en uno de los eventos más importantes de la industria europea del videojuego.

El programa puede consultarse al completo y actualizado en la web www.feriadelvideojuego.com o en www.gamelab.es.

Para acreditación de medios

www.gamefest.es en el apartado Sala de prensa

15th
SEP

“Super Mario Bros.”: 25 años en lo más alto del ocio interactivo

Posteado por Merlín el encantador en Sin categoría

Mario, el más famoso fontanero interactivo, comenzó hace 25 años la lucha por rescatar a su amada de las garras de un villano en las pantallas de “Super Mario Bros.”, una andanza que cambió para siempre el universo del videojuego y que sigue cosechando éxitos de crítica y público gracias a las secuelas.

super-mario-brosLa industria del ocio interactivo había pasado un bache importante cuando, el 13 de septiembre de 1985, Nintendo sacó al mercado este título distinto, en el fondo y en la forma, a los productos que dominaban el sector y revolucionó el concepto de videojuego .

“Era un producto curioso, naíf y a la vez muy adictivo que marcó prácticamente todas las directrices de los juegos posteriores en el campo de las plataformas: sacó el concepto de la caza de estrellas, de la puntuación y del avance por distintos retos”, explica en el creador de “Commandos 2″, Gonzo Suárez.

Mario ya existía antes del nacimiento de “Super Mario Bros.”: su personaje aparecía en “Donkey Kong” (1981), un título para máquinas recreativas protagonizado por un gran gorila que secuestra a la amada del fontanero, llamado entonces Jumpman, y le hace la vida imposible lanzándole toda clase de objetos.

Suárez indica que “la gracia y el carisma” del pequeño héroe robaron protagonismo al gorila y le catapultaron a convertirse en un “fenómeno global” y, por supuesto en el emblema de Nintendo.

Su aspecto -gran gorro, mono y camiseta, guantes y enorme bigote- respondía a limitaciones tecnológicas que impedían desarrollar rasgos en un personaje tan diminuto. De su vida se sabe que es un inmigrante italiano en Estados Unidos que se convierte en héroe por amor.

Como apunta el comisario de la exposición artística “Once upon a time… Super Mario”, Miguel Espada, el fontanero es el “paradigma del hombre mediocre”, el “primer extra en morir en una película de acción”, pero el destino y la mente preclara de Shigeru Miyamoto, su creador, quisieron que pasara a la historia siendo actor principal.

La propuesta de “Super Mario Bros.” consistía en atravesar plataformas plagadas de plantas venenosas y tortugas poco diplomáticas, aventurarse por tuberías que desembocaban en nuevos universos y conseguir tantas monedas como fuera posible en el camino para hallar a su princesa Peach.

Parece simple, pero hace 25 años dejó boquiabiertos a los más de 40 millones de personas que decidieron divertirse con él en la consola Nintendo Entertainment System (NES). Obviamente, su éxito impulsó de forma exponencial las ventas de este dispositivo y supuso un golpe de efecto para la compañía nipona.

A pesar del triunfo, Miyamoto -que fue este año candidato al Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades- quiso ir más allá y explotar las posibilidades de “Super Mario” con secuelas que, pese a proponer universos más simples que otros juegos, están tan “meticulosamente bien hechas”, según Suárez, que no han encontrado rival en el mercado.

Son juegos de habilidad en los que no existe la competitividad directa ni la frustración, que huyen de la violencia y poseen un contenido y unos retos exquisitos. Siempre dan una vuelta de tuerca a lo que ya existe.

Ha habido decenas de videojuegos protagonizados por este personaje, pero los más destacados son el desarrollado para Nintendo 64, “Super Mario World” y las dos entregas de “Super Mario Galaxy”.

Así, en estos 25 años Super Mario se ha enriquecido para mantener su frescura y ha conseguido que muchas generaciones lo tengan “metido entre ceja y ceja”, como apunta el creador de “Commandos 2″.

Y la nostalgia es un valor incalculable en el mercado: “Cuando algo sobrevive tanto tiempo, surge en el jugador el apetito por revivir las vivencias del pasado. Mario posee el factor Dorian Gray”, sostiene Suárez. Ningún otro personaje de videojuego ha conseguido algo similar.

El fontanero bajito no se cansa de afrontar, una y otra vez los mismos peligros, ya sea en dos o tres dimensiones, en galaxias lejanas o en mundos submarinos.

Para esa repetitiva empresa, divertidísima e interminable, cuenta con el apoyo de su hermano Luigi y del dinosaurio Yoshi, con la inspiración de la princesa Peach y con la aspiración de acabar con la maldad de Bowser.

Quizá por eso, por ser, como afirma Espada, el “Sísifo contemporáneo” y continuar fiel a sí mismo, sigue seduciéndonos.

13th
SEP

¿Puede el iPad salvar a los medios de comunicación tradicionales?

Posteado por Dorothy W. en Gadget

El iPad es el último –y discutiblemente más convincente- argumento para que los anunciantes se alejen un paso de las compañías de medios tradicionales y se vinculen de manera directa con los consumidores. Hasta ahora las marcas necesitaban los medios impresos y emisoras para alcanzar a su audiencia de manera eficaz y eficiente. Esto ha dejado de ser así. Gracias a nuevas tecnologías como el Apple iPad, las marcas tienen más poder y capacidad que nunca para ir por su cuenta en lo que tiene que ver con crear y diseminar contenido. Los responsables de marketing que logren pensar como ejecutivos de medios están un paso por delante en la carrera por mejorar la fidelidad de los consumidores hacia las marcas para las que trabajan.

ipad1Como se ha afirmado en numerosas ocasiones, las revistas impresas tradicionales llevan varios años con respiración artificial. El enchufe se ha desconectado ya en muchos de ellos y más de 400 cabeceras han desaparecido sólo en Estados Unidos en la primera mitad del 2009. Otros, como PC Week, se han convertido en magazines exclusivamente online. E incluso las revistas que aún sobreviven lo hacen con anémicos latidos de corazón. Escoge cualquier robusta y brillante revista llena de anuncios y te encontrarás con una versión muy adelgazada de su antiguo yo.
Sin embargo, la industria está ahora revolucionada con una brillante luz que parece crecer como el sol de un nuevo día. No es el brillo de ángeles y querubines del cielo de los periodistas, sino un brillo casi tan milagroso y ciertamente más práctico: el Apple iPad. Es en este dispositivo de pantalla táctil donde va a esconderse el nuevo brillo del antiguo papel de revistas.
Gracias al iPad y otras tablets que están en camino como la Dell Slate o la HP Streak, el futuro de las revistas, es, de hecho, brillante. Por tanto, ¿están las cosas yendo realmente a mejor para la industria editorial? Bueno, no del todo, porque las más inteligentes, más creativas, y más populares revistas digitales no tienen pinta de ser las que procedan de la vieja escuela, sino las nuevas y aún por ser diseñadas revistas que serán creadas por emprendedores y por marcas, del mismo modo que los contenidos televisivos están siendo producidos de manera creciente por agentes independientes de la industria tradicional y servidos a los consumidores en plataformas como YouTube, Hulu, y otras.

¿Qué tiene el iPad y sus futuros competidores para que los editores de revistas y los productores de contenido así como anunciantes y fans de la industria editorial estén dando saltos de optimismo? Mucho más de lo que la web ha hecho o podría hacerlo, el iPad está particularmente dotado para llevar las revistas a un nivel completamente nuevo.

Estos son los motivos.

1. Las fotos súper brillantes y coloridas y los titulares chispeantes han sido durante mucho tiempo una seña de identidad de las revistas y una de las grandes razones para su amplio y enorme atractivo. La pantalla de alta resolución retroiluminada del iPad sólo hace que la experiencia de leer una revista sea aún más dramática y emocionalmente vibrante. E incluso el nuevo “envoltorio” tiene un gran aspecto, dado que el diseño del iPad es más bonito que cualquier portada de revista nunca hecha.
2. La ligereza del iPad, su fina carcasa, su orientación horizontal y su pantalla táctil se combinan para crear una experiencia de lectura de revistas mucho más natural que en un ordenador. Además, la portabilidad de la tableta suma en esta experiencia natural favoreciendo una lectura mucho más cómoda en la cama, en el autobús, en cafeterías o en trenes y aviones. Las revistas se leen sobre todo por placer con una periodicidad semanal o mensual. Por tanto, combinan bien en casa con un dispositivo que no es ni física ni psicológicamente tan pesado como nuestros portátiles u ordenadores de sobremesa, que se asocian a menudo con toda clase de distracciones y estrés laboral. Éste es el motivo por el que el iPad ha sido descrito como un dispositivo para echarse hacia atrás y no hacia delante, como un portátil. La impresionante batería de diez horas de duración del iPad significa que hay mucho tiempo para echarse hacia atrás con una sola recarga.
3. iPad no sólo proporciona una experiencia natural con las revistas sino una incluso “supernatural”. La fuerte integración de vídeo, música, social media y aplicaciones personalizadas proporciona toda una nueva energía y oportunidad ilimitadas para las revistas de antaño. Imagine dos ejemplos: las críticas de libros pueden ahora incluir un extracto de audio de la obra, leído por el autor; y los artículos “paso a paso” pueden incluir experiencias de realidad aumentada que permitan a un “manitas” ver cómo quedará en su propio salón la mesa en la que está pensando o construyendo.
4. Por supuesto, la inclusión de vídeo será el modo más dramático en que las revistas mejorarán su acercamiento tradicional al mundo de las tablets. Por ejemplo, los anuncios personales, un básico tradicional de muchas revistas, pueden incluir ahora un vídeo haciendo su “cosa”, ya sea cantar, pescar o susurrar a los caballos.

El London Evening Standard, hablando con Joan Sola, presidente de Zino Global, que crea revistas digitales para grandes publicaciones, informaba de que muchas revistas han comenzado a pedir a sus fotógrafos que graben vídeos además de imágenes estáticas.

Fuente: Anuncios.com

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