7th
MAR
Cinemizer llega a las tiendas Apple
Posteado por Merlín el encantador en Gadget

Cinemizer
El Cinemizer, la gafas de vídeo de Carl Zeiss que permiten ver la pantalla del iPhone como si se tratara de una pantalla de 45 pulgadas a dos metros de distancia, ya han llegado a las tiendas Apple de España. Pueden adquirirse en seis provincias españolas a un precio de 299 euros.
La distribución en España de esta tecnología se ha producido gracias a un acuerdo entre Carl Zeiss y el distribuidor de Apple K-tuin, el cual desde ha puesto a disposición de los consumidores el Cinemizer en las tiendas Apple de Madrid, Barcelona, Bilbao, Valencia, Zaragoza y Alicante.
El Cinemizer de Carl Zeiss simula una pantalla de 115 centímetros (45 pulgadas) a una distancia de dos metros, y con una resolución de 640 x 480 pixels en pantalla LED. Permite ver películas -también en 3D-, videoclips y podcasts de vídeo o bien jugar a un videojuego en cualquier momento y lugar como si se estuviera inmerso en un mundo virtual.
Al estar diseñadas para los dispositivos de Apple, estas gafas de vídeo son compatibles con iPhone, iPhone 3G, iPod touch, iPod classic, iPod con video e iPod nano. Y también con móviles multimedia. Además, su batería dura al menos cuatro horas y permite el ajuste de dioptrías hasta +/- 3.5.
Los consumidores que lo deseen pueden acercarse a cualquiera de las tiendas Apple para probarse las gafas y visionar películas o juegos antes de su compra.
Más información en: http://www.zeiss.de/cinemizer
6th
MAR
Ubisoft apuesta por el deporte con dos videojuegos de fútbol y patinaje
Posteado por Lorca Dominguez en Juegos
Ubisoft potenciará su catálogo deportivo con los videojuegos “Pure Football” y “Shaun White Skateboarding”, aún en desarrollo y que llegarán al mercado en mayo y Navidad de este año.
“Pure Football” reproducirá los aspectos “intensos, físicos y más espectaculares” del deporte más popular con un enfoque “nuevo y singular” en el mundo de los videojuegos, informa la compañía desarrolladora en una nota de prensa.
El videojuego , que contará con el efecto steady cam y con “sonido visceral”, pondrá a disposición del jugador 230 jugadores de elite, 17 equipos internacionales y 17 leyendas del fútbol. Además, se podrá personalizar las cualidades de los atletas, incluirá modalidad de juego en línea, así como partidas multijugador de hasta cuatro personas.
Por su parte, “Shaun White Skateboarding” será un videojuego de patinaje que lleva el nombre del medallista olímpico estadounidense. De momento se desconoce para qué plataformas estarán disponibles los videojuegos.
5th
MAR
La trilogía “God of War” llega a su fin con una brutalidad espectacular
Posteado por Dorothy W. en Juegos

God of World 3
La rentable trilogía “God of War” llega a su fin con un sofisticado videojuego de acción para PlayStation 3, ambicioso en el control y la definición visual y caracterizado por una brutalidad espectacular.
Nuevas armas y criaturas, temibles titanes, escenarios impresionantes, efectos de luz dinámica, matanzas masivas y precisión en el sistema de combate caracterizan “God of War III”, que ha sido presentado hoy en Madrid y llega al mercado el 18 de marzo.
Casi 140 personas de Santa Monica Studios han estado dedicadas durante 4 años a la conclusión de esta saga y el resultado es un que cuadruplica la resolución de texturas de su antecesor y presenta una mejora cinemática.
“Somos un referente visual, el resultado es realmente soberbio, (…) te deja sin aliento“, ha sostenido el diseñador jefe del proyecto, Chris O’Neill. En “God of War III”, el guerrero espartano Kratos inicia un camino de venganza con la intención de acabar con todos los dioses del Olimpo.
“El cielo será el infierno”, “cumple tu venganza” y “ojo por ojo” son algunos de los lemas publicitarios del juego.
El viaje, se pueden imaginar, no es idílico y tampoco un juego de niños: la sangre y la violencia acompañan al protagonista en épicos combates contra bestias y titanes.
“Kratos siempre ha sido el antihéroe: tiene el dinero en la cabeza, es muy mezquino. Puedes sentir todo ese odio y esa furia brotando de él durante su viaje. Nunca ha sido un buen tipo, ni ha luchado por una buena causa, sino para su propio beneficio“, ha explicado el diseñador jefe de los combates del videojuego , Adam Puhl, de Santa Monica Studios.
Uno de los objetivos prioritarios de las personas implicadas en el desarrollo del fue que absolutamente cualquier acción debía apoyar el carácter turbio de Kratos.
“Hay un nivel de brutalidad muy extrema en este juego pero pienso que realmente sirve para expresar su carácter y su ira y no sólo es un acceso gratuito a la violencia“, se ha justificado Puhl.
Por su parte, O’Neill ha asegurado que pocos personajes de videojuegos presentan la precisión y el aspecto detallado y realista de Kratos. Puhl ha sostenido que, pese a la sofisticación en el desarrollo del, este ha sido gestado para que cualquier persona que se acerque a él pueda entender la estrategia y avanzar, algo que no suele ocurrir con otros títulos de acción.
“Siempre hemos intentado hacer los videojuegos lo más accesibles posible. A menudo comparamos un con un éxito de taquilla, como Indiana Jones, que todo el mundo quiere ir a verlo y disfrutar de la aventura”, ha explicado.
Para Santa Monica Studios la aventura de Kratos termina con esta tercera entrega y ahora quieren expandir el equipo y empezar a “estrujar” la creatividad en “una dirección muy distinta”. De momento, advierten que no se ha tocado techo con las posibilidades que ofrece el hardware de la consola de Sony.
Desde PlayStation esperan que “God of War III” sea el mayor éxito del año, algo que tiene su lógica si se tiene en cuenta que la franquicia ha conseguido vender ocho millones de copias en todo el mundo. Para su promoción, sólo en España, la firma japonesa invertirá 4,8 millones de euros.
Más información en: http://www.godofwar.com/Index/
4th
MAR
La Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo vuelve a abrir sus puertas del 30 de junio al 2 de julio en Gijón
Posteado por Atala Martín en Juegos
La Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, Gamelab, anuncia la celebración de su sexta edición desde el 30 de junio hasta el 2 de julio en Gijón (Asturias), en el Palacio de Congresos, dentro del recinto ferial FIDMA.
Tras el éxito de la edición 2009, donde acompañando a los principales estudios y creadores españoles estuvieron presentes algunas de las más importantes figuras internacionales del sector, Gamelab afronta el reto de expandir la influencia de la Feria al público general; para ello, ofrecerá como siempre un intenso programa de conferencias, presentaciones y coloquios, aderezados con diversas actividades de carácter cultural.
Gamelab mantiene el doble objetivo de dinamizar el sector y presentar ante la prensa y el público general sus últimas novedades y tendencias. Además contará con un área de networking y comunicación con la presencia de los profesionales y empresas más influyentes de nuestra industria.
La feria finalizará, como es habitual, con la gala de entrega de los III Premios Nacionales a la Industria del Videojuego, las populares “Pulgas” que distinguen cada año los productos, profesionales y empresas más destacados de nuestra Industria.
Desde hoy, todas las noticias acerca de Gamelab 2010 pueden ser consultadas en la nueva web del evento, www.gamelab.es, donde también se recogerán todos los comentarios y sugerencias que aficionados y profesionales puedan tener acerca del programa, las actividades y las temáticas de actualidad a tratar en la Feria.
Las inscripciones para asistir a Gamelab 2010 se abrirán en las próximas semanas y podrán hacerse de forma gratuita a través de su web.
Gamelab 2010 contará, como en anteriores ediciones, con los apoyos del Ministerio de Cultura, el Ministerio de Industria, el Instituto de Comercio Exterior (ICEX), la Asociación de Productoras de Videojuegos de España (DEV) y las principales marcas del sector con Sony Playstation a la cabeza.
Este evento es también posible gracias a la extraordinaria acogida y a la colaboración especial brindada por las principales instituciones regionales y locales, entre ellas el Gobierno del Principado de Asturias, el Ayuntamiento de Gijón, el Instituto de Desarrollo Económico del Principado de Asturias, el Centro Europeo de Empresas e Innovación y la Fundación CTIC.
2nd
MAR
El juego sobre mendigos “StreetRivals” entre los 10 más populares de Facebook
Posteado por Atala Martín en Juegos
“StreetRivals”, la versión para Facebook de un controvertido juego “on line” sobre mendigos, se ha situado, un mes después de su lanzamiento, entre los diez juegos más populares de la mayor red social de internet en el mundo.
Según fuentes de la compañía Farbflut Entertainment, creadora del juego, “StreetsRivals” tiene registrados 200.000 jugadores, lo que lo coloca en el octavo puesto de un ránking que está encabezado por “Mafia Wars”, uno de los juegos de rol más importantes en Facebook.
En el controvertido juego gratuito, una nueva versión del creado hace tres años con el nombre de “Mendigogame”, el usuario lucha por convertirse en el mejor “sin techo”.
Emborracharse, recoger basura y pedir limosna son algunas de las actividades a las que se dedican los jugadores del exitoso invento, para el que los actuales usuarios ya han sugerido nuevas funciones que completarían las opciones del juego.
El objetivo del jugador es conseguir que su “alter ego” virtual -un sin techo- suba en la escala social, para lo que deberá pelearse con otros mendigos, recoger botellas de vidrio y aprender a tocar instrumentos musicales.
La aventura comienza en Londres, ciudad que el mendigo abandona para recorrer las principales urbes del planeta, en las que tendrá que enfrentarse a misiones que incluyen correr desnudo por las calles más transitadas de esas metrópolis.
Además, dentro de las opciones que permite la red social, en “StreetRivals” los participantes pueden darse bofetadas o lanzarse besos entre ellos.
Según los creadores, en las próximas semanas, y visto el éxito de su primer mes en Facebook, se introducirán novedades que irán de una clasificación con los mejores mendigos a nuevas ubicaciones en las que vivir aventuras, como Los Ángeles y San Francisco.
El formato pionero del juego, “Pennergame“, nació hace tres años de la mano de dos jóvenes alemanes, Niels Wildung y Marius Follert, quienes situaron la acción en su ciudad natal, Hamburgo (oeste de Alemania), para después crear nuevas versiones centradas en París, Londres, Varsovia, Madrid y Estambul.
El pasado 4 de febrero, “StreetRivals” se lanzó mundialmente a través de Facebook y en un día consiguió registrar 20.000 jugadores.
Según sus creadores, con las diferentes versiones de este juego se favorece que los jóvenes de todo el planeta centren su atención en el colectivo de las personas sin hogar y apuntan que el juego presenta “ante la comunidad internacional las dificultades de los mendigos”.
Con el lanzamiento de la versión española de “Mendigogame”, varias organizaciones no gubernamentales pidieron la retirada del juego “on line” al tacharlo de “denigrante”.
Follert, que actualmente es el gerente de la compañía, afirma que “el juego está creciendo en la Facebook como un virus y sin necesidad de publicidad”.
Si eres usuario de Facebbok, ya sabes: http://www.facebook.com/pages/StreetRivals-Espanol/255731478164
2nd
Los internautas se pasan a la ‘nube’
Posteado por Atala Martín en Descargas
Los internautas españoles han dejado la convulsa bajada de archivos de hace unos años. El intercambio de archivos P2P es casi una antigualla en un mundo que avanza a velocidad de vértigo. Ahora lo que se lleva es el ’streaming’, es decir, disfrutar de la música o del cine en la pantalla del ordenador, sin necesidad de descargar ningún archivo malicioso y, con casi toda probabilidad, pirateado.
El uso de esta ‘nube’ cibernética ha calado entre los usuarios españoles. Más de la mitad (56,9%) reconoce que ha escuchado música y un 41,8% que ha visto alguna película a través de este sistema en el último mes, según el informe anual ‘Navegantes en red’ de la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC).
Por el contrario, esta macro encuesta confirma la merma del intercambio de archivos en las redes P2P: si en el año 2006, casi el 46% reconocía usar este servicio, en 2009 esta cantidad bajaba hasta el 26%. «Hay que tener en cuenta que el ’streaming’ avanza porque es gratuito, como las descargas ilegales», apuntó el director técnico del AIMC, Fernando Santiago.
Las culpas de este descenso se la reparten la mejora de las computadoras y la relación de los aparatos electrónicos. Ahora es mucho más fácil conectar un ordenador a un televisor de pantalla sin que se pierda calidad en el visionado. Por otra parte, la calidad de los ordenadores y la evolución de las webs han hecho aumentar también que se aumenten los oyentes de la radio y los telespectadores por Internet. Además, estas búsquedas se hacen con más navegadores. Internet Explorer (51%) cede parte de su poder al Mozilla Firefox (38%) y aparece en la encuesta por primera vez el Google Chrome (7%).
Redes sociales
El fenómeno de la ‘radio a la carta’ como Spotify -donde el usuario elige las canciones que le gustan y las escucha sin necesidad de bajárselas- ha aumentado y reconoce que para estar en la red se quitan de ver la televisión.
Además del ocio, los usuarios nacionales de la red se han volcado con las redes sociales. «No son una moda pasajera. Han calado», apuntó Santiago. Casi tres cuartas partes confesaron que usan esta herramienta, lo que representa un incremento de 20 puntos con respecto al año anterior. Facebook y Tuenti son las más populares con un 61,7% y un 20,8% de usuarios registrados. Live Spaces y MySpace son los siguientes. El resto ni siquiera supera el 10%.
Sobre el uso que hacen de ellas, la gran mayoría se conecta para mantener relaciones con sus amigos y familiares y compartir aficiones. También se ha producido un aumento considerable de las personas que la utilizan para buscar mejoras laborales. Linkedin, la principal red enfocada a estos servicios, consigue un 7% de adeptos. Asimismo, el auge de estas páginas ha hecho que aumenten el número de tiempo que se dedica a la red (unas 13 horas a la semana) y que decaiga el uso de otros servicios, como la mensajería instantánea. En cambio, la lectura de ‘blogs’ se mantiene (seis de cada diez) y se especializa. Cada vez son más los internautas que se sumergen en bitácoras profesionales para encontrar más información especializada.
Indagaciones y problemas
La irrupción de las webs (legales e ilegales) que permite el ’streaming’ son algunas de las novedades de las actividades que realizan los españoles delante de un ordenador. La búsqueda de música ‘on line’ ocupa un séptimo lugar, mientras que el de las películas se sitúa el decimotercero. Los puestos de honor son invariables desde hace varios años. El primer lugar son para las indagaciones en buscadores o directorios; el segundo puesto es para la lectura de noticias de actualidad y el tercer para la consulta de mapas y callejeros.
La crisis también ha hecho aparecer nuevas temáticas. Además de buscar empleo en los portales especializados, muchos parados o estudiantes han realizado indagaciones sobre cursos de formación o másteres. También subieron las consultas sobre temas de salud, sobre todo relacionadas con la gripe A. Por el contrario, las búsquedas de pareja sólo acapararon el 3% de las curiosidades de los internautas.
En cuanto a los problemas, el estudio de la AIMC refleja que el exceso de publicidad ha dejado de ser el gran problema en la navegación. «Ahora ocupa un tercer puesto y muestra un descenso de casi cinco puntos», señaló el director técnico de la AIMC, quien añadió que este cambio se ha realizado a pesar de que existe la creencia de que hay más publicidad.
La velocidad de conexión se ha convertido en un tema que cada vez preocupa más a los internautas, que lo sitúan como el principal problema que identifican más de la mitad de los encuestados (54,7%). En el segundo puesto sigue el coste de las líneas y de su mantenimiento. Se mantiene al nivel que otros años.
1st
MAR
Google, Twitter y las aplicaciones móviles ayudan a combatir el terremoto de Chile
Posteado por Merlín el encantador en Ordenadores, Telefonía móvil
El colapso de los medios tradicionales en lugares afectados por catástrofes naturales y la velocidad a la que se produce la información ha hecho de las tecnologías de la información, en todas sus vertientes –como redes móviles o Internet–, un canal de información constante ante tales situaciones.
Servicios como Google, Twitter o las aplicaciones móviles pueden ayudar tanto a autoridades como a familiares y amigos preocupados a localizar personas o conocer la situación actual de una zona afectada.
El terremoto de 8,8 grados que sacudió Chile la madrugada del pasado sábado ha puesto de manifiesto como las TIC pueden ser un medio de comunicación seguro y efectivo a la hora de informarse ante desastres naturales de tal magnitud.
A las pocas horas de producirse la brutal sacudida en el país andino, Google activó una herramienta online llamada ‘Buscador de Personas: Terremoto en Chile’. Este servicio pregunta a los usuarios por su localización y a continuación da la oportunidad de elegir dos opciones: tanto buscar personas –”Estoy buscando a alguien”– como proporcionar información sobre el estado de otros afectados –”Tengo información sobre alguien”–. A las 10 horas (GMT +1) del lunes el servicio del buscador registraba 35.600 entradas.
Twitter, la red de ‘microblogging’ adalid del tiempo real en la Red, tampoco es ajena a la necesidad de información tras estas catástrofes. La U.S. Geological Survey (USGS) de Estados Unidos, organismo científico dedicada al estudio de los peligros naturales comenzó un proyecto bautizado como Twitter Earthquake Detection project (TED) que se centra en desarrollar un sistema que registre aquellos mensajes que aparezcan en Twitter, relacionados con terremotos que acaban de suceder.
Esta información permite conocer la magnitud de los seísmos y de sus efectos en la población. Lo que la USGS consigue con esos mensajes es conocer a través de ellos las reacciones públicas instantáneas de la gente que acaba de ser testigo de un terremoto.
Los científicos explican que inmediatamente después de un terremoto se incrementa mucho el tráfico en las redes sociales y creen que la información proporcionada por los testigos directos es “importante para adecuar las respuestas de los servicios de urgencia“.
La ventaja frente a los estudios científicos es que su información llega antes. Los mensajes de Twitter aparecen sólo unos segundos después del terremoto, mientras que la información científica puede tardar entre dos y 20 minutos.
La USGS recoge información a través de la geolocalización y almacena los mensajes de Twitter, además de encontrar crónicas instantáneas de lo ocurrido, el sistema puede servir también para obtener fotos que la gente haya sacado del área en peligro.
APLICACIONES MOVILES
Los teléfonos inteligentes o ’smartphones’ también tienen la capacidad, a través de aplicaciones diseñadas especialmente para ellos, de proporcionar información al usuario sobre movimientos sísmicos. El portal especializado FayerWayer ha recopilado cuatro aplicaciones, dos para iPhone y otras dos para móviles Android.
La primera de ellas, ‘iSeismometer’ recopila información de movimientos sísmicos en tiempo real. La aplicación puede funcionar en modo silencioso o en modo alerta, en la cual avisará ante cualquier movimiento sísmico que se efectué.
La segunda aplicación para el terminal de Apple es ‘Terremoto’: muestra información de sismos a través de puntos en un mapa. Seleccionando una ubicación marcada, posibilita seguir el enlace por medio del ‘browser’ Safari que abrirá el sitio web U.S. Geological Survey (USGS) con información oficial.
Android Market también ofrece dos aplicaciones para los usuarios de terminales que utilizan este sistema operativo. ‘Earthquake!’ofrece un listado anticipado de los movimiento sísmicos de las últimas 24 horas y el área afectada con conexión directa con Google Maps.
Por último ‘Quake Alert!’: monitor de la actividad sísmica en una zona elegida, barrio, ciudad o región. La aplicación se puede configurar para recibir notificaciones en forma de listado o mapa. Se puede personalizar las alertas de sonido y tiene zoom para ubicar una zona especifica.
1st
Creado el primer videojuego de aventura para personas con Síndrome de Down
Posteado por Atala Martín en Juegos
Con el objetivo de que las personas con Síndrome de Down y/o discapacidad intelectual se familiaricen con el ocio electrónico e interactúen con otras personas se ha creado el primer videojuego de aventura para ellos.
“Lucas y el caso del cuadro robado” es el título del videojuego para PC que ha sido testado por diferentes usuarios con discapacidad intelectual, y que podrá descargarse gratuitamente a partir de abril a través de la web de Fundación Orange, promotora del proyecto junto con los psicólogos educativos de la Fundación Síndrome de Down de Madrid (FSDM).
Se trata de una aventura gráfica en la que el jugador, cual detective, debe ir avanzando por escenarios de diferentes ciudades del mundo (París, Río de Janeiro o Nueva York) mediante la resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia.
El juego se va desarrollando según el jugador vaya interactuando con las distintas herramientas y opciones, de forma que sus decisiones marcan el camino a seguir.
Actualmente no existen en España videojuegos de este tipo específicamente diseñados para personas con diferentes discapacidades intelectuales, ha informado la FSDM, entidad que busca favorecer la integración social de las personas con Síndrome de Down siguiendo el lema “Jugar no aisla, pero no jugar sí“.
Android
Apple
Blackberry
concurso
consola
Descargas
e-book
Electric Cloud
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fútbol
Gamelab
God of War
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