27th
FEB
Apple limpia el iPhone de contenido supuestamente erótico
Posteado por Lorca Dominguez en Telefonía móvil
Apple se ha propuesto limpiar de contenido supuestamente erótico su tienda de aplicaciones para el iPhone, pero la medida no ha sido bien acogida entre expertos y programadores, que aseguran que la firma californiana usa un doble rasero para decidir qué programas eliminar.
La pasada semana, Apple comenzó a retirar de su tienda online iTunes miles de aplicaciones de contenido supuestamente para adultos, argumentando que el número de quejas recibidas, especialmente de mujeres y padres preocupados, había aumentado considerablemente.
“Llegamos a un punto en el que estábamos recibiendo quejas de mujeres que opinaban que el contenido era demasiado degradante, así como padres molestos por lo que se permitía ver a sus hijos“, dijo Phil Schiller, vicepresidente de Apple, al diario The New York Times.
Una de las aplicaciones que generó numerosas protestas fue un programa creado por la marca de bebidas Pepsi y que daba consejos bastante primitivos para atraer la atención de las chicas.
Otra aplicación que ha pasado a mejor vida es Wobble iBoobs, que permitía elegir fotos de mujeres en bikini, marcar partes de su cuerpo y hacer que estas partes temblaran como flanes cada vez que se agitaba el iPhone.
Según algunas fuentes, Apple habría eliminado ya unas 5.000 aplicaciones, si bien muchas de ellas eran meras réplicas del mismo programa.
No obstante, muchos usuarios y medios de comunicación especializados han denunciado que una buena parte de los programas que se están eliminando son bastante inocentes. Algunas aplicaciones que sencillamente permiten acceso a la red también están siendo suprimidas porque suponen una potencial puerta de entrada a contenidos para adultos.
Lo que más críticas esta generando es que aplicaciones de grandes empresas como Playboy o SI Swimsuit 2010, desarrollada por el grupo editorial Time, siguen disponibles en iTunes días después de que Apple comenzara la purga, mientras que aquellas desarrolladas por compañías pequeñas o programadores independientes ya no están a la venta.
El programa de Swimsuit cuesta 1,99 dólares y muestra las mejores portadas de la revista Sport Illustrated con atractivas modelos en ropa de baño, ni más ni menos erótico que algunas de las aplicaciones que no han pasado la purga de Apple.
“Creo que todo desarrollador tiene el derecho a publicar su trabajo, independientemente de que sea bien conocido o no”, lamentaba Craig Hockenberry, desarrollador de software y experto en aplicaciones para el iPhone en la red de micro-blogging Twitter.
“Mi miedo es que una tienda de aplicaciones llena de grandes jugadores se convierta en un sitio muy aburrido. La innovación tiende a ocurrir entre los desarrolladores pequeños“, añadió.
Intentando explicar algo difícil de justificar, Phil Schiller dijo a The New York Times que la diferencia está en que Playboy o Sport Illustrated “son compañías conocidas que previamente han publicado material en un medio que está ampliamente aceptado“.
También ha sorprendido el momento elegido por Apple, que ya tenía en marcha políticas contra los contenidos para adultos en el iPhone desde el pasado julio.
Algunos expertos han señalado que la verdadera razón detrás de estas medidas de censura está en el éxito del reproductor digital iPod Touch y, sobre todo, en el inminente lanzamiento del nuevo ordenador -tabla de Apple, el iPad.
El iPod Touch tiene en EEUU un gran éxito entre niños y adolescentes, pues permite jugar a videojuegos pero evita a los padres costosas facturas de teléfono porque no sirve para hacer llamadas.
Los usuarios del iPod Touch son, sin embargo, los perfectos futuros usuarios del iPhone y Apple quiere evitar a toda costa preocupaciones de los padres por contenidos supuestamente para adultos.
Por otro lado, el iPad saldrá al mercado el próximo mes y cientos de desarrolladores de todo el mundo están ya creando aplicaciones exclusivamente diseñadas para este aparato o adaptando las que se ofrecen actualmente en el iPhone. Uno de los planes de Apple para su nuevo aparato es comercializarlo como herramienta educativa, por lo que le interesa que no exista ni rastro de contenido adulto en el iPad.
26th
FEB
‘Smartercities’, la ciudad del futuro
Posteado por Dorothy W. en Novedades
Un 70% de la población mundial vivirá en el año 2050 en las ciudadades, un dato que obligará a transformar las urbes para hacerlas sostenibles y habitables. En ello tendrán un papel importante las tecnologías de la información y la comunicación que permitirán convertir a las actuales ciudades en “smartercities”.
Esta es una de las conclusiones extraídas de la jornada ‘Smartercities, desafíos urbanos, soluciones sostenibles’ organizada por IBM en Madrid en la que asistieron representantes del sector público y privado, además de técnicos que abordaron las repercusiones de la aplicación de las TIC al desarrollo de las ciudades.
El presidente de IBM para España, Portugal, Grecia e Israel, Juan Antonio Zufiria, recordó que el mundo está hoy en día “mucho mejor comunicado” y existe una mayor capacidad de análisis que permite pasar de un estado en el que “la información es una foto del pasado a adelantarnos al futuro“.
Zufiria puso algunos ejemplos de la transformaciones registradas en el último siglo con un gran crecimiento y expansión de las ciudades. “Si hace cien años sólo 16 ciudades superaban el millón de habitantes hoy en día un 50% de la población es urbana y en el año 2050 será ya el 70 %“.
Estos datos, según Zufiria, hacen necesario hacer ciudades eficientes y para apoyar esta afirmación mencionó ejemplos como que el coste de los atascos de tráfico suponen el 1% del PIB mundial y el hecho de que las ciudades sean las mayores generadoras de CO2 del mundo.
Por ello, indicó: “Si no construimos ciudades eficientes e integradas, no seremos capaces de construir un mundo mejor y por ello es necesario introducir el concepto inteligente a las ciudades“.
DISPARATES EN LA PLANIFICACION
El arquitecto Francisco Mangado defendió el uso de las tecnologías para mejorar las ciudades pero apeló también al “sentido común” de los técnicos y lamentó que las ciudades “se hayan planificado desde la especulación“.
“Sin sensatez es muy difícil que los servicios inteligentes desbanquen decisiones políticas garrafales y auténticos disparates que se han permitido en la planificación de las ciudades“, indicó Mangado. El técnico no dejó exento de responsabilidad a los propios arquitectos.
“Estamos aplicando las TIC para hacer una ciudad más inteligente“, indicó. Como ejemplo mencionó la extensión de la red wifi para la gestión de la ciudad. “Estos sistemas inteligentes nos permite recibir montones de información que se puede utilizar de manera diferente y eso revierte en la gestión de los recursos humanos”. Resaltó, no obstante, la importancia de la colaboración ciudadana para desarrollar estos proyectos.
Por su parte, el director general de sistemas de información de Ferrovial, Federico Flórez, coincidió en que la disponibilidad de tecnología permite “hablar de servicios más inteligentes” y aseguró que esto hace que los ayuntamientos se enfrente al “dilema de tener que innovar” cuando los recursos son limitados.
Flórez apuntó la necesidad de un observatorio público-privado que gestione la demanda de innovación y avanzar hacia “un modelo abierto que permita involucrar a instituciones públicas, empresas y universidades“.
Más información en: http://www.smart-cities.eu/
25th
FEB
El primer iMotion Cómic® para iPhone y iPod touch, ya disponible. Quotidianía Delirante de Miguelanxo Prado
Posteado por Atala Martín en Sin categoría
El pasado mes de Diciembre Continental Producciones y Costa Oeste presentaron en Galicia su nuevo proyecto que revolucionará el mundo del cómic con un innovador formato de cómic interactivo digital para iPhone e iPod touch que integra animaciones, banda sonora, efectos especiales y posibilidad multi- idioma.
iMotion comic®, que así se llama la aplicación, es un innovador formato de cómic para iPhone y iPod touch que ya está disponible en la App Store y que se puede descargar de manera gratuita, tienda oficial de Apple para la distribución de contenidos para iPhone y iPod Touch, a más de 70 países, con 50 millones de usuarios en todo el mundo y más de 2.000 millones de descargas acumuladas.
El primer iMotion Comic® propuesto por la compañía dirigida por Pancho Casal, se basa en la obra Quotidianía Delirante del artista Miguelanxo Prado; compendio de cuarenta historias de las cuales tres ya están producidas. El proyecto ha estado encabezado por el director del área de videojuegos de Continental, Carlos Fernández, y por el propio autor de la obra, Miguel Anxo Prado, que ya trabajó con Continental en el largometraje de animación De Profundis.
App Store permite la distribución de contenidos en un mercado accesible y sin intermediarios con todas las nuevas posibilidades creativas que estos formatos permiten a los autores. Las características de este nuevo formato (iMotion Comic®) están pensadas para ofrecer a creadores y lectores de cómics, una iniciativa más rica, interactiva y que permitirá aprovechar el potencial de los terminales iphone y ipod touch.
En el desarrollo de este primer cómic multimedia han colaborado la Spin off de la Universidad de Santiago de Compostela, Paralaxe Multimedia and Virtual System, y los estudios de animación y videojuegos Alia 3D.
Además Continental no solo producirá esta serie sino que también tienen intención de comercializar la solución iMotion Comic® para que otros productores y editores de cómic puedan utilizar la aplicación para crear sus productos multimedia.
Descarga en:
http://itunes.apple.com/es/app/quotidiania-delirante-1-imotion/id356356294?mt=8
24th
FEB
Microsoft anuncia el lanzamiento mundial de Windows MultiPoint Server 2010
Posteado por Atala Martín en Aplicaciones web

Microsoft Corp ha anunciado el lanzamiento de Windows MultiPoint Server 2010, un nuevo producto de Windows que mejora el acceso a la informática de coste contenido en escenarios de formación, como aulas, laboratorios y bibliotecas, permitiendo que múltiples usuarios compartan de forma simultánea un ordenador utilizando múltiples pantallas.
Windows MultiPoint Server 2010 ya está disponible a nivel mundial para los fabricantes de equipamiento original, y se desplegará para los clientes de licencia de volumen académica de Microsoft el 1 de marzo. Además, Microsoft ha anunciado una nueva asociación que crea un destacado ecosistema mundial de compañías de hardware que proporcionan a los clientes una amplitud de elecciones para comprar y utilizar las soluciones Windows MultiPoint Server.
“Nuestros clientes dedicados a la formación nos han comentado que para ayudar a conseguir la promesa de la tecnología en el aula necesitaban disponer de acceso a la informática con un coste contenido que fuera fácil de gestionar y utilizar“, comentó Anthony Salcito, vicepresidente de formación mundial de Microsoft. “Este es el motivo por el que hemos desarrollado Windows MultiPoint Server, una solución que cumple con estas necesidades y que proporciona una experiencia actualizada y de confianza basada en Windows“.
Windows MultiPoint Server 2010 es un sistema operativo que permite a múltiples personas conectarse en un único ordenador de hospedaje con su propio monitor, teclado y ratón a través de USB o tarjeta de vídeo.
Cada persona controla de forma individual su estación con una experiencia informática Windows independiente y familiar. Windows MultiPoint Server 2010 es el producto estrella dentro de una familia de tecnologías informáticas de recursos compartidos, las soluciones MultiPoint, que proporcionan a los profesores y estudiantes un acceso superior a la tecnología de formación. La informática de recursos compartidos es una categoría emergente que permite a los clientes entrar dentro de más de una capacidad informática para permitir que un solo ordenador de hospedaje permita el uso de múltiples usuarios de modo simultáneo.
“La informática de recursos compartidos puede multiplicar el número de estaciones de trabajo para estudiantes disponibles en las escuelas, proporcionando un valor superior al tiempo que permanece dentro del mismo presupuesto“, indicó Bill Rust, director de investigación de Gartner Inc. “Los profesores pueden conseguir una mejor alineación de los recursos informáticos con las estrategias de formación, al tiempo que despliegan menos ordenadores completamente configurados y reducen el adeudamiento de apoyo de las estaciones de trabajo“.
Más información sobre cómo adquirir Windows MultiPoint Server 2010 y la gama de soluciones Windows MultiPoint disponible en http://www.microsoft.com/multipoint
Construcción de un ecosistema
Ayudando a conseguir por completo las oportunidades creadas por Windows MultiPoint Server, la solución se ha lanzado con el fuerte apoyo de los vendedores de todo el mundo, quienes se han comprometido al desarrollo de soluciones creativas y eficaces para la plataforma MultiPoint. En noviembre de 2009, HP se convirtió en el primer fabricante de equipamiento original en anunciar la compatibilidad para Windows MultiPoint Server 2010.
HP ya está desplegando su solución de informática de recursos compartidos HP MultiSeat para los clientes de todo el mundo. Además de HP, Microsoft anuncia sus asociaciones con DisplayLink, NComputing, ThinGlobal, Tritton Technologies Inc y Wyse Technology Inc, con el fin de proporcionar un aumento en el número de opciones de hardware para Windows MultiPoint Server disponibles para sus clientes de todo el mundo. A nivel local, Microsoft está trabajando con un amplio abanico de fabricantes de equipamiento original, como Howard, Positivo, Seneca Data y Tarox, con el fin de desplegar incluso más elecciones para cumplir con las variadas necesidades de los clientes.
Vendedores de software, como AB Consulting, LanSchool Technologies y NetSupport Ltd, también desarrollarán aplicaciones para ampliar la plataforma Windows MultiPoint, proporcionando a los profesores y estudiantes acceso a la gestión de las aulas y otra tecnología centrada en la formación.
Disponer del apoyo para una amplia gama de socios hace que sea más fácil para los clientes adquirir las soluciones Windows MultiPoint Server y el contenido optimizado para su idioma individual, contenido y necesidades de currículo. Más información sobre el ecosistema Windows MultiPoint Server disponible a través de la página web http://www.microsoft.com/windows/multipoint/solutions.aspx
Acceso de coste contenido para las escuelas
Los clientes de todo el mundo ya han respaldado Windows MultiPoint Server 2010, y están experimentando de primera mano los beneficios que puede proporcionar esta solución de coste contenido. Con un menor coste inicial de adquisición de hardware, las escuelas pueden ampliar el acceso a más estudiantes con un menor coste o recursos existentes.
Gracias al uso de la interfaz familiar basada en Windows dentro del ordenador de hospedaje, los profesores pueden establecer una experiencia Windows consistente dependiendo de las necesidades de la clase. Los estudiantes pueden trabajar en los proyectos individuales y a su propio ritmo, al tiempo que descubren, utilizan y comparten información de forma eficaz, mejorando su productividad y experiencia de aprendizaje. Todo esto se puede realizar dentro de la clase, ya que Windows MultiPoint Server 2010 se ha diseñado para la puesta a punto y gestión por medio de los profesionales no técnicos.
“Con Windows MultiPoint Server, podemos ofrecer un mejor acceso informático a un mayor número de estudiantes, incluso dentro de nuestro ajustado presupuesto“, afirmó Cary Petersen, director ejecutivo de tecnología de la información de la Jefferson County Public Schools. “Los profesores pueden distribuir de forma fácil su currículo destinado a los estudiantes individuales, ayudándoles a progresar en su propio nivel y ritmo. Los estudiantes pueden desarrollar habilidades del siglo XXI que les ayudarán con sus proyectos de escuela y les preparará para el próximo nivel de enseñanza y trabajo en el futuro. Además, el sistema es fácil de establecer y mantener, lo que supone un menor trabajo para nuestro departamento TI“.
Acerca de Microsoft
Fundada en 1975, Microsoft (Nasdaq: MSFT) es el líder mundial de software, servicios y soluciones que ayuda a personas y negocios a conseguir su total potencial.
Acerca de Microsoft EMEA (Europa, Oriente Medio y Africa)
Microsoft trabaja en la zona EMEA desde 1982. En esta zona, Microsoft tiene más de 16.000 empleados en más de 64 filiales que ofrecen productos y servicios en más de 139 países y territorios.
20th
FEB
Eon18, primer portátil de Origin
Posteado por Lorca Dominguez en Ordenadores

El EON18 ORIGIN es pura fuerza en cuanto a portátiles. Ya no hay que elegir entre un portátil mediocre, un thinkpad ligero o una pantalla de alta resolución. Ésta bestia lo tiene todo.El diseño se acaba de reunir con el rendimiento para crear el EON18 ORIGIN. Abastecido con el mejor hardware interno de la empresa, gestión térmica avanzada y controles programables, ORIGIN PCs de juegos personalizados tienen la fuerza para lanzar el sistema de juegos más intensivos.
Con el EON18 ORIGIN HD LCD es tuneable y flexible.
Otras características: El EON18 origIn de “crystal-clear-LCD de Alta Definición puede desempeñar la función de Blu-ray. Incluso puedes conectar tu pantalla para televisiones de alta definición utilizando el puerto HDMI.
Más información en: http://www.originpc.com/eon-gaming-laptop-features.asp
20th
¿Qué es Google Voice?
Posteado por Atala Martín en Aplicaciones web
Google Voice and Video es una aplicación que te proporciona la oportunidad de iniciar sesión de chat con video y audio.
El programa ofrece ampliar de manera inigualable tus opciones de chatear en Gmail, alta calidad de audio y vídeo podrás verte y escucharte como nunca, lo único que necesitas es una cámara web.
19th
FEB
La biblioteca de imágenes Shutterstock alcanza los 10 millones de imágenes
Posteado por Dorothy W. en Descargas
Con más de 125 millones de descargas de imágenes desde 2003, Shutterstock es líder en suscripciones para obtener imágenes sin regalías
El día de hoy Shutterstock(R) anunció la adición de su imagen número 10 millones, un logro que resalta el rápido crecimiento de la empresa y su compromiso hacia los medios visuales de alta calidad de fuentes masivas.
En una semana común, Shutterstock agrega 80.000 nuevas imágenes, a un ritmo de casi ocho imágenes por minuto, y ofrece a diseñadores, bloggers, publicistas, publicaciones y comercializadores un flujo continuo de nuevo contenido.
Shutterstock obtiene sus imágenes en masa gracias al talento de más de 200.000 fotógrafos e ilustradores digitales de todo el mundo que cobran sus ganancias cuando los clientes descargan sus imágenes. El equipo de revisión de Shutterstock examina la calidad de cada imagen y se asegura de que cumpla con algunas de las más altas normas en la industria de las imágenes. Unicamente el 40% de las imágenes enviadas por artistas aprobados son aceptadas.
La imagen número 10 millones de Shutterstock es de Matthew Jacques de Bedford, Nueva Escocia, Canadá. Jacques envió una dramática imagen de dos borregos Dall con los cuernos entrelazados contra un fondo nevado, captados en un parque silvestre de Nueva Escocia. Jacques ha sido colaborador de Shutterstock desde 2006. Aunque empezó a tomar fotografías como pasatiempo, Jacques recientemente usó sus ganancias obtenidas a través de Shutterstock para invertir en una cámara DSLR de calidad profesional y se ha expandido a la fotografía de deportes de motor, bodas y retratos. “Mi pasatiempo se está pagando solo“, dijo Jacques. “Eso es lo que Shutterstock y las ventas en línea han hecho por mí.”
Como líder en el servicio de abasto de fotografías e ilustraciones por suscripción, Shutterstock ha brindado más de 125 millones de descargas de imágenes a los clientes desde su fundación en 2003. Shutterstock sigue siendo la biblioteca de imágenes por suscripción en línea más grande del mundo.
Los diseñadores gráficos han llegado a considerar su servicio de suscripción con Shutterstock como una invaluable herramienta de trabajo. Cada suscripción ofrece acceso al instante a una biblioteca en constante crecimiento con la conveniencia de archivos de alta resolución, imágenes sin marca de agua y una estructura de precios sencilla que se ajusta a todo presupuesto. Los clientes tienen opciones creativas virtualmente ilimitadas al usar las imágenes de Shutterstock, las cuales se ofrecen con una licencia sin regalías. Shutterstock garantiza la integridad legal de cada imagen con US$10.000 en indemnización.
La innovadora estrategia de Shutterstock le ha ayudado a dominar el mercado de imágenes por suscripción en una industria de imitadores. “Nos hemos ganado el puesto del sitio de imágenes por suscripción número uno al ser inventivos y hacer crecer nuestro propio modelo comercial exitoso”, dijo Jon Oringer, fundador y Director General de Shutterstock. “Otros tratan de copiar nuestra suscripción de 25 al día, pero no pueden engañar a los clientes. Ellos acuden a Shutterstock esperando las soluciones más innovadores para sus necesidades de imágenes y trabajamos duro para rebasar sus expectativas.”
Acerca de Shutterstock(R)
Fundada en 2003, Shutterstock es la agencia de acopio de fotografías por suscripción más grande del mundo. Su impresionante colección de fotografías, ilustraciones y vectores de primera calidad combinada con una selección de innovadores planes de suscripción fáciles de usar han hecho de Shutterstock un recurso confiable para una base de clientes mundial en crecimiento. Shutterstock fue la primera agencia por suscripción sin regalías en ofrecer fotos editoriales y lanzar una biblioteca de video. Shutterstock Footage ofrece una biblioteca completa de cortos en video sin regalías disponible por corto o por suscripción.
Para obtener más información, visita http://www.Shutterstock.com
19th
GTA Chinatown Wars
Posteado por Merlín el encantador en Juegos
Si en 2001 alguien hubiese hablado de un ‘Grand Theft Auto’ en 3D dentro de un móvil, lo más probable es que le hubieran tachado de loco. En el mejor de los casos, de optimisa visionario. El primer juego de la franquicia poligonal acababa de llegar a PS2 dejando a la industria boquiabierta.
Pero como siempre ocurre en el mundo de la tecnología y los videojuegos, el mañana es hoy. Os presentamos una de las más mejores formas de gastar dinero en la App Store para iPhone iPod Touch.
Lo mejor: – Largo, variado, divertido, adulto, gamberro…
- El regreso de los divertidos y “realistas” minijuegos táctiles.
Lo peor: – El control táctil resulta algo impreciso y eso se nota en la diversión.
- Aunque con mejoras, es el mismo motor gráfico visto en Nintendo DS.
Si a alguien le suena el título del juego que nos ocupa, le suena con razón. Se trata de la tercera adaptación del que fuera el primer ‘GTA’ para Nintendo DS. Después fue convertido a PSP y ahora son los dos dispositivos táctiles de Apple los que recogen el testigo. Como en las plataformas de Nintendo y Sony, el protagonista de la aventura es Huang Lee, el hijo de un jefe de las triadas chinas que operan en Liberty City.
Lee, que hasta ahora vivía en China ajeno al mundo del hampa, aterriza en la urbe para entregar una espada ceremonial que nunca llega a su destino. Unos matones roban, tirotean y dan por muerto a Lee. Craso error. El joven sobrevive y decide unirse a su tío -y a un montón más de maleantes-, aceptar pequeños trabajitos, ir escalando puestos y, así, cobrarse su venganza.
De esta forma es como tomamos el control de una aventura en tercera persona con disparos y persecuciones de coches. Se trata del género de aventuras de desarrollo libre conocido como ‘sandbox‘ y que inauguró esta misma franquicia. Como asumimos el papel de un novato, las primeras misiones son de toma de contacto: robar un par de coches, llevar un pequeño alijo de “papelinas”, poner fin a la vida de algún pobre desgraciado… Los diferentes encuentros con nuestros jefes y otros personajes secundarios se muestran mediante viñetas estáticas tipo cómic, con textos insertados en castellano -donde el sentido del humor y el sarcasmo de Lee son constantes- y siempre con la posibilidad de saltarlas.
Lee siempre tiene a alguien con quien hablar. Lo más habitual es que se pongan en contacto con nosotros mediante un correo electrónico y se fije su posición en el GPS. De esta forma, la PDA cobra una importancia capital y se convierte en un protagonista más. Desde Rockstar han creado una simulación muy realista de un ordenador de mano y podemos navegar por él para gestionar los datos de guardado, cambiar las opciones de control y sonido o personalizar su estética. En el GPS tenemos acceso a contactos o lugares, los cuales marcamos para establecer una ruta.
DESARROLLO Y CONTROL
La cámara de ‘Chinatown Wars’ es aérea, en lugar de situarse tras el personaje como ocurre en el resto de entregas tridimensionales. Se trata un regreso a los orígenes de las entregas en 2D que nació en 1997 y, presumiblemente, un recurso para ahorrar trabajo al motor gráfico, que se evita mostrar la ciudad en la lejanía. En todo caso, esto no afecta al desarrollo al que ya estamos acostumbrados y que tantas posibilidades tiene.
El transcurso de las misiones combina de diferentes formas la conducción, las peleas y los tiroteos para garantizar la diversión y la variedad. Y lo consigue sin ningún género de dudas. Controlamos todo tipo de vehículos, coches, motos o barcos, y nos vemos obligados muchas veces a conducir a una velocidad determinada, a evitar daños, a llegar en un tiempo concreto… Nunca hay lugar para un respiro. En cuanto a las armas, tenemos de todo: pistolas, rifles, metralletas, granadas… Además, la pantalla táctil sirve para resolver divertidos minijuegos como “puentear” coches, montar armas o sabotear el motor de un vehículo.
Por otro lado, vuelve el genial sistema de tráfico de drogas. Diseminados por la ciudad encontramos diferentes “camellos” que comercian distintos tipos de drogas a variables precios, con lo que podemos dar auténticos “pelotazos” comprando barato y vendiendo caro. Luego este dinero podemos invertirlo en comprar casas por la ciudad, pintar el coche o mejorar nuestro arsenal. Como decíamos, nadie corre el riesgo de caer en la rutina ya sea viviendo la historia principal o centrándose en las misiones secundarias.
Si bien este desarrollo es tan divertido como habíamos visto en Nintendo DS y PSP, el principal problema que presenta esta versión es la misma que sufren muchos juegos para los dispositivos de Apple: el control irremediablemente táctil. A pie, contamos con un stick -que resulta bastante impreciso- y botones virtuales para movernos, saltar, pegar, disparar y robar coches; en coche, tenemos por defecto con dos botones para la dirección -la más recomendable- pero también podemos elegir un stick analógico mucho más impreciso.
Con práctica nos movemos con más fluidez que durante los primeros compases. Eso sí, es habitual no conseguir apuntar con precisión o errar al intentar girar. Algo frustrante en conjunto. Eso sí, celebramos el regreso, como decíamos antes, de los divertidos minijuegos táctiles, que desaparecieron por razones obvias en PSP -fueron adaptados a los botones de la portátil de Sony-.
APARTADO TÉCNICO
El motor gráfico creado para Nintendo DS cumple con nota con una versión mejorada. Se ha aumentado la resolución y la calidad de las texturas, por lo que el aspecto de Liberty City es mucho mejor en las pantallas panorámicas de iPod Touch e iPhone. Por lo demás, la ciudad sigue estando llena de vida gracias a una elevada cantidad de detalles destructibles -puestos callejeros, farolas, papeleras…- y peatones deambulando. Por supuesto, podemos robar todos y cada uno de los vehículos que circulan por la ciudad, que presentan daños en tiempo real.
Como conclusión, los gráficos son muy vistosos y detallados y únicamente hay un ligero “pero”. Se trata de una mejora de un motor programado para Nintendo DS y por lo visto en otros juegos para la plataforma, al igual que con PSP nos da la sensación de que iPhone e iPod Touch son capaces de ofrecer juegos aún más punteros, con personajes mejor modelados o una vista más amplia del escenario.
En el sonido, los efectos cumplen de sobra a la hora de representar acelerones, derrapes, choques o disparos. Sin embargo, destaca la banda sonora, con decenas de canciones agrupadas en cinco emisores con estilos diferentes, desde temas electrónicos a rockeros. Además, podemos escuchar la música que tenemos grabada en nuestro dispositivo. Sin embargo, esto exige la configuración desde el ordenador vía iTunes, ya que hemos de crear una lista llamada ‘GTA’. Como punto negativo, no hay voces.
CONCLUSION
Este título garantiza varias decenas de horas de diversión para los usuarios de iPhone e iPod Touch. Tras haberlo jugado ya en DS y PSP, el control mediante pantalla táctil pierde mucha fluidez y precisión, si bien es posible dominarlo con la práctica. Aunque se trata de uno de los juegos más caros de la Apple Store, 7,99 euros nos parece un precio prácticamente irrisorio, teniendo en cuenta que ofrece una experiencia inédita en estos dispositivos.
NOTAS. GRÁFICOS: La ciudad es gigantesca, llena de vida y color. Mejora lo visto en DS pero el iPhone puede dar algo más de sí. 8,4. SONIDO: La música es estupenda y los efectos de sonido variados. Además podemos crear una emisora propia con nuestras canciones. No hay voces. 8,7.
DIVERSION: El control táctil es algo impreciso pero eso no consigue ahogar las muchas posibilidades de un ‘GTA’ con todas las de la ley. 8,9. TOTAL: Tener un iPod Touch o un iPhone y no descargar este juego por 8 euros es poco menos que un pecado.
A menos que se le tenga alergia a los ’sandbox’, hay que llevarlo siempre encima. 8,8.
17th
FEB
El videojuego se hace cine en “Heavy Rain”
Posteado por Raquel M. en Juegos
La solidez argumental y la estética audiovisual adquieren juntas una dimensión casi cinematográfica en “Heavy Rain“, el último videojuego para PlayStation 3, un drama interactivo capaz de sorprender a los directores de cine Terry Gilliam y Martha Fiennes.
El quid de este videojuego, es que pretende contar con credibilidad historias “interactivas y emocionales” para una audiencia adulta, y lo hace, como el cine, poniendo el acento en el guión, en la banda sonora y en la actuación, no en la técnica.
Porque los personajes de “Heavy Rain” son actores reales cuyos movimientos y expresiones fueron digitalizados con la tecnología “motion capture”, muy similar a la empleada en “Avatar”.
De no ser porque el jugador decide activamente qué curso toman los acontecimientos -los distintos caminos posibles son muy numerosos-, “Heavy Rain” sería una película de animación en toda regla.
Su creador, David Cage, ha negado haber pretendido hacer un filme, pero ha abierto una nueva puerta en la industria con potencial suficiente como para justificar que su obra no se llame videojuego, sino “drama interactivo”. “Quería demostrar que es posible transmitir emociones muy intensas en este medio“, ha dicho Cage.
Si algo queda claro al conversar con el jefe del proyecto es que el pulso por la revolución de los videojuegos no se bate en el terreno técnico, sino en la credibilidad y el empaque de la historia: “La tecnología no es importante, es sólo una herramienta“.
La sofisticación del guión, la profundidad de los personajes, la tensión narrativa y la empatía del jugador son factores cada vez más relevantes para conquistar al público adulto, el más rentable.
Prueba de la complejidad de la historia de “Heavy Rain” es el apoyo que su director ha recibido de la industria cinematográfica durante la presentación de su obra en París, precisamente en un cine en el que no ha faltado ni alfombra roja.
Los directores Martha Fiennes, Terry Gilliam y Neil LaBoute y el actor de “Amélie”, Mathieu Kassovitz, han arropado a Cage en una suerte de escenificación de la -tímida- relación simbiótica que empieza a existir entre el cine y el videojuego. Cage ha indicado que Hollywood aún entiende los videojuegos como simple “merchandising” y que llevará aún algún tiempo el que ambas industrias comiencen a colaborar activamente.
“En este momento Hollywood no respeta los videojuegos en absoluto, porque no entiende el medio. (…) Pero estoy muy sorprendido de ver cómo reaccionan los directores de cine a este juego, porque se acerca a algo que ellos entienden muy bien: el contar buenas historias, tener personajes profundos y ahondar en las emociones“, ha indicado.
Para la directora de “Onegin”, Martha Fiennes, se trata de un videojuego claramente inspirado en el cine -su autor reconoce influencias de “Blade Runner” o Humphrey Bogart- con una profundidad psicológica que lo hace “apasionante” a los ojos del jugador.
Al director de cine y uno de los creadores de Monty Python, Terry Gilliam, le sedujo la “maravillosa atmósfera” creada en “Heavy Rain”, su intriga y el no saber qué consecuencias tendrán las decisiones adoptadas en cada momento.
“Heavy Rain” es una aventura gráfica dramática para mayores de 18 años en la que cuatro personajes han de encontrar a un crío secuestrado por un asesino en serie antes de que decida matarlo.
Un padre traumatizado, una periodista insomne, un agente del FBI enganchado a las drogas y un investigador privado dolido por cómo le ha tratado la vida irán definiendo la historia en función de las opciones elegidas por cada jugador.
Opciones recogidas en las 2.000 páginas de guión del videojuego, que tiene “mucho más que violencia y desnudos”, aunque sí acción y situaciones extremas.
“Lo revolucionario del juego es algo estúpido: que el héroe no tiene una pistola. No hay armas, sino decisiones, consecuencias, historia y emociones” ha afirmado el autor.
Cage, que se define como un desarrollador “indie” capaz de arriesgar porque tiene apoyo financiero, espera que su apuesta sea exitosa y que otros profesionales dejen de lado tiros, zombies y monstruos en pos de potentes historias.Del éxito del público dependerá que triunfe su concepción de la interactividad y pueda así dejar de sentirse “terriblemente solo” en la industria.
Para saber más: página oficial
http://www.heavyrainps3.com/
16th
FEB
Electric Cloud inaugura su producto ElectricAccelerator para acelerar las tareas de desarrollo de software
Posteado por Merlín el encantador en Aplicaciones web
Electric Cloud(R), el proveedor líder de soluciones de gestión de producción del software (SPM), ha ampliado ElectricAccelerator para ayudar a los desarrolladores a conseguir lo máximo de sus herramientas y procesos de los que disponen en la actualidad. ElectricAccelerator ya incluye Electrify, una característica que proporciona procesamiento en paralelo para cualquier tarea de producción de software, además de la tecnología de subconstrucción, que ayuda a los desarrolladores a evitar innecesarias construcciones conjuntas. Electric Cloud ha anunciado también importantes mejoras para ElectricCommander (http://www.electric-cloud.com/news/2010-0216b.php).
“Nuestro objetivo es eliminar los cuellos de botella en la producción de software, independientemente de donde exista“, indicó Mike Maciag, consejero delegado de Electric Cloud. “ElectricAccelerator acelera Make, NMAKE, Visual Studio y Ant con su integración 10-20x. Gracias a Electrify estamos ampliando la tecnología que permite estos beneficios para virtualmente cualquier tarea de desarrollo intensiva informática“.
ElectricAccelerator utiliza la tecnología patentada para acelerar de forma segura las tareas de desarrollo, haciendo que funcionen en paralelo dentro de las nubes informáticas públicas o privadas. ElectricAccelerator 5.0 proporciona los beneficios del paralelo aplicados en primera instancia a la integración del software dentro de una variedad de nuevas herramientas y tareas de desarrollo. Su característica Electrify permite a los desarrolladores utilizar el procesamiento en paralelo para mejorar el rendimiento de muchas de las herramientas y tareas de producción de software.
Además de ser compatible con las herramientas de construcción, como MSBuild, SCons y los sistemas propios, Electrify crea una nube informática privada para múltiples fines. Los desarrolladores pueden aplicar la potencia de la informática en paralelo dentro de nuevas tareas, como las pruebas en paralelo o el modelado de datos, además de realizarlo a nivel de escritorio, en una nube privada o en un servidor dedicado.
Por ejemplo, los equipos de estandarización de herramientas, como SCons, pueden aplicar los beneficios de la centralización con el fin de proporcionar construcciones más rápidas frente a los servidores individuales multicentrales, al tiempo que reducen los costes de hardware y la expansión utilizando menos máquinas. El apoyo a múltiples configuraciones también se demuestra con mayor facilidad, al tiempo que las capacidades de virtualización de ElectricAccelerator permiten una configuración cero de apoyo a los cambiantes entornos de desarrollo. Los equipos de desarrollo consiguen un control completo frente a las herramientas existentes y entornos, mientras que la TI se libera de los problemas de apoyo de una variedad de configuraciones.
ElectricAccelerator 5.0 además añade las subconstrucciones, permitiendo que los desarrolladores eviten los trabajos no necesarios al reducir de forma automática las integraciones dentro de los subtipos más pequeños de cambios vitales. Su tecnología de suconstrucción identifica y construye sólo los componentes que son esenciales para el actual objetivo de desarrollo. El resultado es menos construcciones rotas y la capacidad de recopilar y comprobar con frecuencia sin tener que afectar al resto del equipo. Las subconstrucciones son parte de la herramienta de integración de desarrollo gratuita de Electric Cloud, SparkBuild, disponible para su descarga en http://www.sparkbuild.com
Acerca de Electric Cloud
Electric Cloud es el proveedor líder de soluciones de gestión de la producción de software (SPM). Las soluciones de Electric Cloud automatizan, acelerar y analizar los procesos de crear-probar-desplegar el software para optimizar entornos TI físicos y virtuales. Los productos patentados y reconocidos de la compañía ayudan a las organizaciones de desarrollo a agilizar el tiempo de comercialización, impulsar la productividad del desarrollador, y mejorar la calidad del software. Las compañías líderes en una variedad de industrias, incluyendo semiconductores, TI empresarial, proveedores de servicios de Internet, dispositivos móviles, y sitios Web transaccionales, confían en las soluciones de gestión de producción de software de Electric Cloud para transformar la producción del software de una obligación a una ventaja competitiva. Para consultas de clientes, póngase en contacto con Electric Cloud en el teléfono +1-408-419-4300 o www.electric-cloud.com
(c) 2003-2010 Electric Cloud, Inc. Todos los derechos reservados. Electric Cloud, ElectricInsight, ElectricAccelerator, Electric Make y SparkBuild son marcas comerciales de Electric Cloud. Otros nombres de compañías y productos pueden ser nombres comerciales de sus respectivos dueños. Katherine Madariaga de Atomic PR, +1-415-593-1400, Katherine (en) atomicpr.com, para Electric Cloud
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